Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Storyteller_by_bitrix_studio

Геймер Havoc 21

19

Дневник разработчиков №9: скайбокс-шмайбокс

Дневник разработчиков №9: скайбокс-шмайбокс
Castle Story - Дневник разработчиков №9: скайбокс-шмайбоксДневник разработчиков №9: скайбокс-шмайбокс

"О Господи, как много нужно сделать, а времени недостаточно!" - восклицает Жермен в новом посте из блога студии. По части игры, на этой неделе они сделали много небольших вещей. Ничего огромного, но вместе все сделанное привносит большие изменения.

Кикстартер непреклонно приближается, все формальности почти улажены и Зауроподы в очередной раз обещают очень скоро начать сбор пожертвований.

А сейчас - список проделанной работы:

  • Окончательно закончена поведенческая модель бриктронов по динамическому обходу препятствий, или, скорее, Sauropod Studio сделали все, на что были способны в этом направлении. Теперь бриктроны могут перемещаться между шахтой, складом и замком без слишком частых застреваний.
  • Добавлены работающие лестницы. Бриктроны не только могут по ним забираться, но также могут выстроиться в линию чтобы карабкаться друг за другом вместо того, чтобы по одному блокировать всю лестницу на время своего подъема.
  • Сделана третья (и самая простая) система уровней детализации для общих объектов (не для ландшафтной сетки). Она настолько проста, что едва стоит упоминания, разве что используется в фичах, описанных ниже.
  • Создана система, которая обманом улучшаетдальний срез камеры. Чтобы иметь точный рендеринг (от render; визуализация, получение изображения по модели) и предотвратить коллизии в z-буфере (z-fighting), необходимо, чтобы у камеры были ограничения в форме ближнего и дальнего срезов. Вариант, когда игровая камера может видеть на бесконечном расстоянии, абсолютно невозможен, и чем меньше расстояние между срезающими плоскостями, тем лучше. Вы можете увидеть эффект дальней срезки на видео из четвертого дневника (0:40 сек.). К счастью, у Зауроподов есть решение! В целом, они прилепляют к главной камере вторую, у которой ближний срез находится на том же расстоянии, что и дальний у главной камеры, ну а дальний срез этой второй камеры - по-настоящему большой. Затем они подкручивают глубину (depth), список отбора слоев (culling mask) и флаги очищения (clear flags; опция отвечает за удаление объектов, отображаемых на экране в прежнем положении камеры после, соответственно, изменения камерой положения) так, чтобы изображения с этих двух камер комбинировались правильно. И вуаля! Если вы ничего не понимаете в этом вздоре, вот хорошее руководство (посмотрите на стр. 112; руководство на английском. Насколько я понял, это просто такое запутанное объяснение механизма, с помощью которого в игре можно будет менять дальность прорисовки. Или, вероятнее, механизм камеры для скайбокса).
  • Добавлены полигоны в нижней части островов. Вероятно, кажется, что сделать это просто, но это остаток старой версии Castle Story (примерно двухлетней давности), в которой камера всегда смотрела по направлению вниз. Разработчики в конечном счете избавились от такого закрепления камеры чтобы была возможность смотреть на скайбокс.
  • Говоря о скайбоксе, на этой неделе они снова над ним работали, после того, как почти год к нему не притрагивались. Зауроподы настроили облака так, чтобы на экране их было больше, и чтобы они изящно исчезали на расстоянии. Скайбокс будет темой сегодняшнего дневника (под спойлером, как и в прошлый раз; повествование от первого лица):

Спойлер
*Вывод: с фоновым изображением все будет хорошо: небо, облака и их движение будут простыми и с низкими затратами ресурсов.*

На этом все.

Источник

Переводы прошлых дневников
Спасибо за прочтение!

19
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Дневник разработчиков №9: скайбокс-шмайбокс»

  • Спасибо за перевод!


    12

    Плюсатор My-stic 22


Чат