Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ein_walking_05

Инди-катор vladforn 73

170

Технологии и научные идеи в игре

Вступление

Мне захотелось рассмотреть технологии и научные идеи, использованные в игре.

Начало двадцатого века было расцветом промышленной революции, многое из того, что мы используем сегодня, было придумано тогда. Даже зачатки сотовой связи, просто тогда не было элементной структуры, чтобы воплотить их в плоти. Поэтому, наверно, разработчики игр, если собираются претендовать на научность и технологичность игры, помещают действие игры в те времена.

Год действия в игре – 1912 год, но в игре многие технологии альтернативные, и поэтому можно поискать временные несоответствия реальному развитию технологий. Хотя если принять, что все происходит в некой игровой альтернативной вселенной, то можно и пропустить некоторые вольности.

Технологии в игре можно разделить на несколько типов:

  • 1) транспортные
  • 2) энергетические, в том числе освещение
  • 3) биотехнические, и автоматы – это Механики и, наверно, Соловей, сюда же отнесу всех автоматов и Патриотов
  • 4) антигравитационная, связанная с эффектом Лютесов
  • 5) анти-телекинетическая, связанная с подавлением способностей Элизабет – псевдозвуковая?
  • 6) Технология для создания порталов или разрывов
  • 7) Медиатехнологии – радиотрансляционные – радиоприемники и уличные громкоговорители, и видео- и звукозаписывающие – образчики, которых это кинетоскопы и воксофоны, и кинопроекторы. Также есть телефоны.
  • 8) Прочие технологии
Все магические и мистические “технологии”, вроде способностей раскрытия порталов без оборудования и использования вигоров, появления Сирены и призраков рассматривать не буду.
I. Транспортные технологии
А) Первая встречаемая в игре транспортная технология, это челнок, который доставляет Букера на Колумбию. Он похож на стратосферную капсулу, поднимаемую вверх с помощью поля Лютесов и реактивной тяги. Капсула, по-видимому, управляется неким установленным на ней автоматом или, возможно, контролируется с помощью внешнего управления.

Войдя на второй этаж маяка, мы видим какие-то странные, бокалообразные, или скорее, цилиндрические формы ракетных сопел двигателя этой капсулы.

Уже усевшись в кресло капсулы на вершине маяка, мы видим их сверху. Снизу они выглядели не так мощно, весомо.

Интересно, а где же баки с топливом и окислителем? Ах да… это же игра.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Интересно, эта капсула герметичная? Так как полет Букера был на небольшую высоту (а это порядка 5 километров - 15 тысяч футов), то возможно особая герметизация капсуле и не нужна. Но все же резкий подъем даже на такую высоту может вызвать высотную болезнь, пассажиру нужно время для перенастройки организма к новому пониженному давлению, иначе у него в самом лучшем случае, заложит уши. В худшем, будут наружные кровотечения и внутренние кровоизлияния.

Возможен ли подъем с помощью ракетных двигателей на такую высоту в то время? Сложный вопрос. Возможно, если используется квантовый эффект Лютесов – “зависания атомов”, то да.

Но главная проблема для полета капсулы в системе управления и стабилизации. В то время быстродействующих систем управления, да и самих таких аппаратов, точно не было. Не видно управляющих движков или хотя стабилизирующих плоскостей управления.

Без них кабинку с Букером закрутит на первой же секунде полета из-за флуктуаций (случайностей) тяги, тем более, если ракетных двигателей или сопел – несколько.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Б) Вторая транспортная технология, которую мы видим уже на Колумбии, это двухвинтовые дирижабли разных размеров и назначения; пассажирские, грузовые и военные.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Особых претензий к этому виду транспорта вроде нет, все вроде в духе того времени, хотя расцвет дирижаблестроения был позже, в 20-30-х годах 20 века. Были ли в то время, в 1912 году, такие двухвинтовые схемы с жесткой оболочкой дирижаблей?

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Обычно у дирижаблей того времени винты располагались по продольной оси, и, в основном в задней части, тем более у дирижаблей в игре имеются даже что-то вроде крыльев бипланной схемы. Как у простых прогулочных дирижаблей, один из которых видит Букер, когда ему пересекает путь агитационная вереница, в начале игры.

В) Третья транспортная технология: некие левитирующие канонерки

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Одна из них, впервые встречаемая героем, это баржа с мужским хором. Их принцип левитации следует рассмотреть подробней. Конечно, видны какие-то реактивные газовые сопла, через которые вырываются какие-то синие газовые струи.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Но, видимо, эти реактивные струи просто удерживают летающий помост на одном месте или направляют в нужном направлении. А сама левитация основана на эффекте Лютесов.

Но остается не понятный способ управления ими.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре
В игре есть как пассажирские и прогулочные канонерки, так и канонерки с всевозможными грузами, которые можно увидеть в доках Финктона.

Г) Четвертая транспортная технология: подвесная дорога – Скай Лайн.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Способ транспортировки по подвесной дороге различается между пассажирскими гондолами и грузовыми контейнерами.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Пассажирские вагоны подвесной дороги – гондолы – расположены над двумя круглыми рельсами-канатами и видимо управляются обычным способом. Для начала движения надо просто перекинуть рычаг в передней кабинке по направлению движения, и вагон начинает движение. Движение происходит по постоянному маршруту от одной станции до другой.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

А вот грузовые вагоны подвесной дороги подвешены под рельсом, да и сам Букер, когда передвигается по небесной дороге, висит под рельсом.

Принцип крепления грузовых вагонов к подвесному рельсу другой, но более-менее понятен. Это какие-то захваты, которые держат вагоны сверху за поручни или специальные планки.

Откуда у Элизабет собственный крюк?
И вообще, к какой технологии отнести сам небесный крюк и крюки на талях-штангах в некоторых районах Колумбии? К оружию или все же к приспособлениям для поездки, то к транспортным?

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Движущей силой подвесной дороги является электричество Электрошока (Шок Жокея).

Возможна ли в начале 20 века такая канатная дорога? Наверно, да. Тем более в таком футуристичном воздушном городе.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Под отдельными парными опорами подвесной дороги, а также вышками громкоговорителей и радиомачт можно заметить винты каких-то двигательных установок.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре
Иногда каждая опора подвесной дороги расположена на отдельном понтоне, поддерживающимся аппаратом Лютесов или реактивном двигателем и винтовым пропеллером.

Как-то это эфемерно… ну и ладно.

Кроме того на площади Тщания мы видим и наземные железнодорожные пути.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Д) К транспортным технологиям можно отнести разводные мосты между островами-домами и кварталами. Для точного расписания стыковок домов и кварталов необходима диспетчерская служба контроля. Также она нужна для стыковок челноков с посетителями, здесь одними автоматами не обойтись. Автоматическая система стыковки? Не знаю.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Наверно стоит отнести к транспорту и механических скакунов, приводимых в действие силой Электрошока. Хотя если для их движения использовать Поцелуй Дьявола, то возможно, это были бы скакуны с ДВС.

Также иногда над героем и полем сражений летают Москиты – аэростаты из кучки воздушных шаров с пропеллерами и навешанным на них оружием. Шары наполнены непонятно чем, и движимые тоже непонятно чем. Для них обязательны управляющие элементы, которых не видно. Не важно, оставим это на совесть разработчиков.

II. Энергетические технологии
Основным источником энергии на Колумбии является электричество Электрошока (или Шок Жокея). Мы постоянно видим колбы с кристаллами Шок Жокея, от которых тянутся мощные провода. Сюда отнесу всевозможные электроподстанции, подъемные ворота и турникеты в духе Тесла и всю транспортную систему города (и лифты?), использующую в качестве источника питания Электрошок.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

В башне Монумента и потом, в доме Комстока, также можно увидеть странные источники электрической энергии – колбы с кристаллами Шок Жокея передают свою высвобожденную энергию на электростатические шары (хотя зачем?) и какие-то трансформаторы. Использование ее в духе того времени – с разрядами в воздухе и угрожающим гудением.

На локации Фабрика Финка можно заметить электрические охранные маяки, как и в Дисхоноред.

В доме-лаборатории Лютесов мы видим электротехническое оборудование с довольно мощными источниками энергии на прирученном Электрошоке, которое питает оборудование для создания разрывов.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

На дирижабле “Длань Пророка”, в конце игры встречается сияющая энергетическая башня, служащая источником двигателей дирижабля? Или неких его управляющих систем.

В доме Комстока (в психушке) встречается куча непонятного энергетического и медийного оборудования.

В игре повсюду видны источники света, всевозможные лампы, но порой их тип непонятен.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Первый довольно мощный источник света в игре мы видим на вершине маяка - прожектор с зеркалами Френеля.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре
Потом повсюду в игре, как в домах горожан, так и в залах вокзалов и учреждений, мы видим всевозможные лампы и лампочки, как накаливания, так, похоже, и галогенные, дневного света. Были ли галогенные лампы в то время? Скорее, в то время были газоразрядные лампы.

И потом в игре замечена рекламная иллюминация в духе светодиодов… что немного озадачивает.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре
III. Биотехнические технологии:
(Подсмотренные Финком через разрыв?)

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Это, конечно же, Механики – как пример протезирования людей, превращения их в полукиборгов. Немного надуманным, кажется, отдельно выделенное Сердце Механиков – это что их источник энергии, или вообще, жизни?

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Торчащие из панциря головы Механиков кажутся огромные для нормального человека, если только для трансформации специально не выбирали великанов.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Соловей – что это такое? Особый случай таких технологий? Механическая кукла, управляемая с помощью нот? Или все же это киборг или робот? Непонятно, возможно идея такого создания была украдена подсмотрена из Рапчура.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Я вспомнил, что в доме Комстока, когда мы освобождаем Элизабет, то вытаскиваем из ее спины щуп поводка. Биотехнология!!! Еще какая, и в самом ее жутком виде. Нео отдыхает со своими шлангами-мозгоправами.

Не совсем, конечно, правильно относить к биотехнологиям моторизированных Патриотов, автоматов мототурелей и скажем, странных "парней Тишины" (Boys of Silence) из дома Комстока, но что делать.

IIIa. Механизированные патриоты и прочие автоматы
Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Моторизированные патриоты и стационарные автоматы, этакие механические болванчики, и порой они очень хорошо тебя видят и больно кусают (то есть точно стреляют по тебе). Конечно, не образец биотехнологий, но отнесем сюда.

Движутся они с помощью электроэнергии Шока Жокея и при разрушении начинают искриться, хотя колб с кристаллами Шок Жокея не видно.

У них, по-видимому, механическая система управления, или какая-то смешанная?

Возможно, что они представляют собой что-то одушевленное вроде Тилли-Вилли из Волшебника Изумрудного города, который как пишут, появился раньше всяких мехов.
Бои, движение не только по прямой поверхности, но и по лестницам, наводка и прицеливание на врага требуют определенной сложности системы управления, некого искусственного интеллекта. Поэтому я и подумал о биотехнологиях.

Стоит ли упоминать как о технологиях, о торговых автоматах? Доллар Билл, Минитмен оружейник и автоматы модернизации вигоров "Veni! Vidi! Vigor!"

На некоторых гондолах транспортной системы подвесной дороги также можно увидеть автоматов-водителей.

IV. Антигравитационная технология
Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре
Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре
Левитация и полет Колумбии, конечно, осуществляется с помощью эффекта или поля Лютесов.

Но внимательно присмотревшись к машинерии под островами домов и кварталов можно заметить, кроме поддерживающих их аппаратов с полем Лютесов, и большие баллоны с неким газом. Видимо используемого эффекта Лютесов “зависания атомов”, недостаточно для поддержки Колумбии в воздухе, что очень интересно, и что понимают разработчики. Вот тебе и разгадка фундаментов легче воздуха.

Квантовый эффект Лютесов, вот с ним надо разбираться. Мне не совсем понятна природа этого эффекта.

Если этот эффект имеет в своей основе электромагнитное взаимодействие, тогда для его работы надо чтобы тело (в нашем случае, Колумбия) имело другой знак относительно Земли и довольно большой электростатический потенциал, что грозит постоянными разрядами в облака или в землю.

Если же в его основе лежит гравитационное взаимодействие, то необходимо как-то закрыть Колумбию от проникновения сил гравитации, гипотетических гравитонов? Которые, вроде вездесущи.

V. Анти-телекинетическая технология
Насчет происхождения этих технологий, я ничего не понял, но можно догадаться, что подавление способностей Элизабет основано на инфразвуковых колебаниях, или возможно на ультразвуке.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Иначе, зачем в башне-монументе куча динамиков и куча псевдозвукового оборудования, и ее особая колокольная форма.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Специально подобранная форма сифона, где точкой сосредоточения воздействия всех волн служат жилые помещения Элизабет, это нечто звукового колокола с довольно современными динамиками. Или это некие генераторы инфра- или ультразвука?

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Такое звуковое оборудование для подавления Элизабет, но в меньшем объеме также можно увидеть на могиле леди Комсток.

Кстати, с башней-монументом выходит некая оказия
Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Это оборудование можно увидеть и в доме Комстока.

VI. Технология для создания разрывов
Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Можно ли оборудование для создания разрывов отнести к энергетическим технологиям? Или отнести к отдельному виду. Скорее, последнее.

Здесь стоит заметить что проще и энергетически выгоднее создавать порталы на свободном от предметов и стен пространстве. Не надо раздвигать молекулы атомы твердого вещества.

Но и иногда мы видим в игре свободно висящие порталы, возникающие без всякого оборудования.

VII. Медиатехнологии
В игре можно увидеть обычные для того времени радиоприемники и фонографы, например на втором этаже маяка, на столе стоит радиоприемник, ловящий передачи с континента или черт знает откуда. И довольно с хорошим качеством. Год изобретения радио, кажется, 1895 год (возможно, Маркони, может Попов, но в Америке изобретателем радио считают Николу Тесла). Возможно, что за пару десятков лет радио и развилось до таких форм.

Эти аппараты можно встретить и в домах горожан, кафе, магазинах и учреждениях, и подвалах фабрики Финка.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Кроме них в игре есть воксофоны, похожие на более современные граммофоны. Но качество воспроизводимого ими звука, в духе тех времен, валков Эдисона.

При путешествии по улицам города и поездках по подвесной дороге, можно встретить подзорные трубы обычного вида. Но также есть кинетоскопы, представляющие нечто движущихся картинок начала века с добавлением музыки с некоторого барабана или воксофона.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Не совсем понятно их соседство по всей Колумбии с кинопроекторами, как более совершенными и удобными для просмотра аппаратами. Которые, порой, очень большого размера и имеют довольно мощные световые лучи. Картинки, проецируемые ими можно смотреть даже и при ярком дневном свете. О, как.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре
В доме Комстока кроме кучи непонятного оборудования, в «кабинете директора» встречается и нечто вроде телевизионного экрана.
VIII. Прочие технологии
Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Велосипед...

Оружейные и магические, в виде вигоров-плазмидов, технологии рассматривать не буду. Не научный это подход.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

В игре постоянно встречаются органы управления в виде каких-то шкал, рычажков и манометров. Что они регулируют непонятно. Похоже, что используется не только электроэнергия от Шок Жокея, но и энергия пара.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

На улицах и домах не видно двигателей внутреннего сгорания, хотя в моторах дирижаблей узнаются авиационные двигатели. Этакая смесь паро - или уже дизельпанка.

В игре часто используются лифты. Первые лифты были построены примерно в 1852-1854 года. Первые электрические лифты появились в 1880 году, так что все вроде сходится.

В игре также встречаются всевозможные цистерны и газовые баллоны, и прочие трубопроводы.

В доме оружейника Чень Линя можно увидеть станки с внешним приводом от какого-то механизма. Так я понимаю, внешний привод станков на заводах был в духе того времени.

На фабрике Финка, когда спускаемся или поднимаемся на лифте, мы видим конвейеры. Кто же придумал конвейер? Финк или все же Генри Форд?

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре
В домах мирных граждан Колумбии, и не только в них, встречаются пишущие машинки, и даже телефоны.

Встречается также и фотооборудование, вроде камеры обскуры и фотопроявителей, и фотографии в некоторых домах.

То есть в игре нам на каждом шагу встречаются образчики всяческих технологий, действующие и уже сломанные.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

Мир технологий в игре довольно хорошо обрисован. Правда полная мешанина реальных и выдуманных технологий немного путает.

Интересный анахронизм:

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

На двери дома Комстока встречается очень современный дактилоскопический замок. Конечно, он нужен для сюжета, но в свете того времени и обстановки выглядит анахронизмом.

Научные идеи в игре

Теория суперструн. Кажется, что такое теория суперструн и что она объясняет, мы разобрались. Кажется, вроде ее в игре нет, но кто знает.

Эффект антигравитации Лютесов

Он имеет разные названия; квантовый эффект Лютесов – эффект зависания атомов. Или квантовый захват.

Нам говорят, что принцип левитации Колумбии основан на открытом Лютесами эффекте “зависания атомов на одном месте”. Очень интересно.

Даже если удерживать атомы на одном месте, заставлять их зависать, то это никак не объясняет левитацию предметов и самой Колумбии. И потом удержание на одном месте относительно чего? Относительно поверхности Земли или ее центра? Относительно Солнца, как самого тяжелого гравитационного объекта в Солнечной системе? Относительно центра галактики?

Почему тело или один атом должен двигаться вместе с поверхностью Земли, если предмет потерял вес, и силы гравитации на него не действуют? А ведь именно они удерживают нас на нашей планете. Если мы потеряем вес, то в идеале можем совершенно спокойно улетать в космос, лишь немного оттолкнувшись. Почему же тогда Колумбия и все на ней никуда не улетает? Если эффект Лютесов действуют только на фундаменты зданий и кварталов, то, как они удерживают на себе здания и людей? Для противодействия силе тяжести предметов нужна противодействующая сила.

Откуда ей взяться? То есть нужна некая сила противодействующая гравитации. Если присмотреться к фундаментам зданий и кварталов, то мы увидим баллоны и некие пропеллеры, которые видимо и дают эту подъемную силу.

Если сила эффекта Лютесов действует на все предметы на Колумбии, то… нет, это нереальная картина.

Представьте себе, какой-нибудь предмет потерял свой вес, и что дальше? Его будут мотать по ветру в разные стороны, как перышко. Поэтому нужна управляющая сила, поэтому мы в игре видим надувные баллоны, винты и реактивные струи.

Кроме этих двух идей в игре есть идея множественных параллельных миров и возможности путешествия между ними.

Элизабет владеет способностью создавать разрывы-порталы между ними и Комстоку для ее удержания нужны были методы подавления ее способностей. Она рассмотрена здесь.

Также есть идея путешествия во времени, вернее наверно все же перемещения между параллельными мирами. Она тоже где-то уже рассмотрена.

Некоторые авторы находят в игре также такие идеи как квантовое запутывание и неопределенность Гейзенберга (или принцип кота Шредингера) по отношению к предметам. Как в случае с флаконами с эликсирами Здоровья, Солей или Щита.

В качестве бонуса, некоторые отсылки к предыдущим играм, помимо ранее описанных:

1) Также в игре есть интересная отсылка, аж, ко второму System Shock’у. Неуверен, но вроде это так.

Это Сирена и руководимые ей солдаты-призраки, которые похожи на призраков во втором Систем шоке, и, кажется, они есть и в Биошоке. Также когда солдаты гипнотизируются, ими руководят некие зеленоватые призраки-валькирии, похожие опять на призраков из одной предыдущей игры.

2) Когда Элизабет прощается с Соловьем на заднем плане можно рассмотреть нечто сцены прощания маленькой Сестры с Папочкой.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре

3) Совсем уж маленькая отсылка - В кабинете директора, в доме Комстока на фонографе стоит пластинка с надписью Rapture Records.

Технологии и научные идеи в игре
BioShock Infinite - Технологии и научные идеи в игреТехнологии и научные идеи в игре
На этом все. Буду рад замечаниям и правкам.

170
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Технологии и научные идеи в игре»

    Загружается
Чат